Feetings

VR Anwendung
12 Wochen Arbeitszeit
Sommersemester 2022

Semesterprojekt

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Blender_grau

Lowpoly Modeling
Shape Keys
Animationen

Unity_grau

VR Setup
Animator
Visual Scripting

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Haptische Erfahrungen, das aktive Tasten, dafür nutzen Menschen meist nur die Hände. Doch kann die gesamte Haut solche Erfahrungen machen. In meiner VR-Installation “Feetings” kann der Spieler seine Füße zum Fühlen nutzen, indem er von einer Fühlplatte zur nächsten schreitet und dabei eine meditative visuelle Darstellung im virtuellen Raum betrachten kann.  

Haptische Erfahrungen, das aktive Tasten, dafür nutzen Menschen meist nur die Hände. Doch kann die gesamte Haut solche Erfahrungen machen. In meiner VR-Installation “Feetings” kann der Spieler seine Füße zum Fühlen nutzen, indem er von einer Fühlplatte zur nächsten schreitet und dabei eine meditative visuelle Darstellung im virtuellen Raum betrachten kann.  

Haptische Erfahrungen, das aktive Tasten, dafür nutzen Menschen meist nur die Hände. Doch kann die gesamte Haut solche Erfahrungen machen. In meiner VR-Installation “Feetings” kann der Spieler seine Füße zum Fühlen nutzen, indem er von einer Fühlplatte zur nächsten schreitet und dabei eine meditative visuelle Darstellung im virtuellen Raum betrachten kann.  

Der Spieler kann sechs verschiedene Fühlwelten erkunden. Hierfür tritt er auf die mittlere, neutrale Platte und setzt sich die VR-Brille auf. Danach geht einen Schritt nach vorn, zur Seite oder nach hinten, er kann sich dabei vorantasten. Die verschiedenen Untergründe sind weich, hart, warm und kalt 

Durch die Abdeckung der Augen mithilfe der Brille muss sich der Spieler ganz auf seinen Tastsinn verlassen und wird dadurch geerdet und beruhigt, was durch die langsamen Veränderungen in den abstrakten geometrischen Welten unterstrichen wird. 

Der Grundform habe ich mich in Skizzen genähert. Mir war es wichtig, dass sich der Raum langsam auf- und abbauen kann, die Muster sollten verschachtelt sein. Nach einigen Zeichnungen habe ich mich auf Dreiecke festgelegt, da man aus ihnen ein
20-teiliges Ikosaeder formen kann, in dem der Spieler platziert wird.
Die Farben und Formen der Muster spiegeln die Gefühle wider,

warme und weiche Oberflächen werden in warmen und glatten Formen dargestellt, pieksige und kühle Strukturen in kalten und eckigen Formen. Nachdem die Objekte in Blender erstellt und über Shape Keys animiert wurden, habe ich sie in Unity importiert und mithilfe der Raumkoordinaten der VR-Brille die Animationen getriggert.

Der Spieler kann sechs verschiedene Fühlwelten erkunden. Hierfür tritt er auf die mittlere, neutrale Platte und setzt sich die VR-Brille auf. Danach geht einen Schritt nach vorn, zur Seite oder nach hinten, er kann sich dabei vorantasten. Die verschiedenen Untergründe sind weich, hart, warm und kalt 

Durch die Abdeckung der Augen mithilfe der Brille muss sich der Spieler ganz auf seinen Tastsinn verlassen und wird dadurch geerdet und beruhigt, was durch die langsamen Veränderungen in den abstrakten geometrischen Welten unterstrichen wird. 

Der Grundform habe ich mich in Skizzen genähert. Mir war es wichtig, dass sich der Raum langsam auf- und abbauen kann, die Muster sollten verschachtelt sein. Nach einigen Zeichnungen habe ich mich auf Dreiecke festgelegt, da man aus ihnen ein
20-teiliges Ikosaeder formen kann, in dem der Spieler platziert wird.
Die Farben und Formen der Muster spiegeln die Gefühle wider,

warme und weiche Oberflächen werden in warmen und glatten Formen dargestellt, pieksige und kühle Strukturen in kalten und eckigen Formen. Nachdem die Objekte in Blender erstellt und über Shape Keys animiert wurden, habe ich sie in Unity importiert und mithilfe der Raumkoordinaten der VR-Brille die Animationen getriggert.

Der Spieler kann sechs verschiedene Fühlwelten erkunden. Hierfür tritt er auf die mittlere, neutrale Platte und setzt sich die VR-Brille auf. Danach geht einen Schritt nach vorn, zur Seite oder nach hinten, er kann sich dabei vorantasten. Die verschiedenen Untergründe sind weich, hart, warm und kalt Durch die Abdeckung der Augen mithilfe der Brille muss sich der Spieler ganz auf seinen Tastsinn verlassen und wird dadurch geerdet und beruhigt, was durch die langsamen Veränderungen in den abstrakten geometrischen Welten unterstrichen wird. 

Der Grundform habe ich mich in Skizzen genähert. Mir war es wichtig, dass sich der Raum langsam auf- und abbauen kann, die Muster sollten verschachtelt sein. Nach einigen Zeichnungen habe ich mich auf Dreiecke festgelegt, da man aus ihnen ein 20-teiliges Ikosaeder formen kann, in dem der Spieler platziert wird. Die Farben und Formen der Muster spiegeln die Gefühle wider, warme und weiche Oberflächen werden in warmen und glatten Formen dargestellt, pieksige und kühle Strukturen in kalten und eckigen Formen. Nachdem die Objekte in Blender erstellt und über Shape Keys animiert wurden, habe ich sie in Unity importiert und mithilfe der Raumkoordinaten der VR-Brille die Animationen getriggert.

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Juliane Scholz

Mail: juliane.scholz.2016@gmail.com
Telefon: +49 1747229236

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